サポでゲルニック将軍に行ったら余裕で全滅した
サブキャラ、テンの日にもらったゲルニック将軍カードを処理するためサポパーティで突撃し、余裕で全滅したw
サポ僧侶が全然役立たねえ。沼地に囲まれて孤立すると棒立ちしてザオラルもベホイムも使わんからもうジリ貧。せめて天使とか聖女とか使えばいいのに棒立ち。これでは勝てる相手にも勝てぬわw
もやもやするのでメインキャラにチェンジして自分僧侶で突撃。余裕wwwww
自分僧侶、サポは戦士、武闘家、魔法戦士。魔法戦士はバイキと沼で削られるMP回復、武闘家はゴールドフィンガーでバフ消しの役割
僧侶に慣れているというのもあるのだろうけど、サポと違ってタゲになってない瀕死の仲間を回復せず別な行動をとったり、リスク上等で沼地に突撃といった判断が可能なので、手数が極端に不足する事もなく、そこまでキツくないかなー、と思いました。
逆にいうと僧侶のプレイヤースキルだけで勝てる相手な気がする。まだコインが貴重なので持ち寄り募集したほうがいいと思うが、自分が僧侶ならよほどのダメパーティに当たらない限り勝てるかな、と思いました。
チムメンと記念撮影。こちらは楽勝だった。
真夏のトレジャーハント
問題をよーく見て法則を見つけ出せば答えを導けるよく考えられたいい問題だと思います。常識的なルールを逸脱するような理不尽な設問ではないので好感を持てます。個人的にはもっと難しくても構わないのですが、あまり難しくするとまた広場が荒れますから、このぐらいが丁度いい落とし所でしょう。
ストーリーは子供の頃はそんなんどうでもいいからレアアイテムよこせ!と文句を言ってたであろうドラクエあるあるな話でした。
イベントは明日までらしいのでやってない人は週末頑張りましょうw
アストルティア時刻について
今更なんだけど、アストルティアの昼夜がどう決まってるのか気になった。攻略サイトによると、こんな決まりになっているらしい。
0:00からの経過時間を求めればアストルティアの時刻に変換できそう。
// 現実の0:00のDateオブジェクトを作成 const jst0h = new Date(); jst0h.setHours(0); jst0h.setMinutes(0); jst0h.setSeconds(0); jst0h.setMilliseconds(0); // 現在時刻との差分をとって、0:00からの経過時間を取得 const diff = Date.now() - jst0h.getTime(); // ASTの時刻を求める。今日の0:00からの経過時間を20倍したDateオブジェクトを作成 const ast = new Date(jst0h.getTime() + diff * 20); // フォーマットして出力 const pad = (n) => n.toString().padStart(2, '0'); const h = pad(ast.getHours()); const m = pad(ast.getMinutes()); const s = pad(ast.getSeconds()); console.log(`${h}時${m}分${s}秒`);
これで求められそうです
防衛軍ソンビ軍団と戦えない問題
4.2から登場の蒼怨の屍獄兵団、討伐どころか時間が合わなくてまだ数回しか戦えていません。
ほぼ毎日インしてるんですけどなかなか巡り会わんないんですよねー
周期長すぎ
前回は7時間周期でボスが一巡し、3種類だったので比較的どのボスとも戦いやすかったのだが、今回から各ボス2時間4種類で計8時間+ランダム1時間で9時間周期。
そんな周期が長かったら狙ってる時間に来なくて当然。
23時から0時までの間にゾンビが来ない
ていうか、そもそも狙っている時間には決して来ないという罠。
自分平日インする時間はだいたい23時から0時までの1時間なんですが、攻略サイトの防衛軍タイムスケジュールをみると、この時間帯、ゾンビ軍団が全く割り当てられてないっていう・・・。
野良での討伐は現状ほぼ無理だし、時間合わなくて討伐狙いのパーティも組めないし、永久に討伐できる気がしない。誰やこのタイムスケジュール考えた奴wwww
邪神三獄、怒涛の賢者軍団とドレアム&トーマ
賢者にはマホステという絶対魔法防御があるのにギガデインで3人ぐらい吹っ飛ばされるのはご愛嬌。自分はマホステを1ページ目の1番上にセットしてる。
1戦目メインキャラ
誰も壁しねえwwwいや、自分も壁してないので文句言えんのだけどw
フリーダムに動き回るトーマとドレアムにサクサクと殺されまくってDPSが全然足りず10分経っても驚きの白さ。しかし全員蘇生持ちなのでなかなか全滅しない。かなりグダってるが回線抜きする奴が一人もいないあたりは好感度高い。自分以外エル子と人間女しかいないというのも良い。
しかし、こらアカンと思って途中から壁役になったが時すでに遅し。13分ぐらいで全滅。
2戦目メインキャラ
どうせ誰も壁やらんのだろう?と思ったので俺が壁役にやったる!と開戦と同時に戦士パラディンのごとくドレアムに突撃。
さきほどよりはだいぶマシな戦いになった。一人でヘッタクソな壁やってるの見兼ねたのか途中でウェディ君が壁役に立候補してくれた。壁二枚ならもう楽々。余裕の勝利。
3戦目サブキャラ
普段サブキャラでは邪神に行かないのだが、たまたま賢者にスキルを振っており、賢者8人バトルが意外と面白かったので行ってみた。
壁は自分とまたもやウェディ男の二枚。サブはメインと違ってブレスガード防具を持ってないためブレス一発で死ぬのがキツイ。しかし、まあ、ちゃんと壁やっていれば問題ない。
というわけで3獄の攻略法は誰か二人ぐらいが相撲やる。それだけ
聖守護者の想定はパラ戦士魔法僧侶だったという話
イケメンオーガが出てきおった
昔はイケメンだったスピンドル兵士長、若い頃はこんな感じだったんすよーwとか運営に余計なことを言って欲しいところである。
いやまあ、そんな事はどうでもよくて、聖守護者の想定パーティはパラ戦士魔法僧侶だったらしいという話
パラディンはレギルラッゾに押し勝ちできるし、ローガストなら戦士でも押せるので予想はできた。初日これで挑んだ人もいた構成だろう。
昨日、強さ2相手にパラディン+サポ3で行ってみたが、レギルラッゾ1体に限定すればパラディンによる隔離はさほど難しくない。ちなみにブレスは見てから大防御で防げた。しかし、2体から同時に攻撃されてあっさり死んでしまったり、シールドブーメランから逃げようとしたところをローガストに逃げ道を塞がれて死亡なんて事態がよく発生して一瞬で崩れる。ゆえに1体に限定すれば、である。現実的には戦士にも頑張って犬を隔離してもらう必要があるので、自パラでサポ3討伐は難しいだろう。
さらに、強さ3の骨を押すには重さ1123も必要らしい。自分はゼルメア産の重さ+45鉄壁のよろい上を持っているが、これに鉄壁足+45、ハンマー雷竜盾オシリスハイドラ理論値を合わせても重さ1123には届かない。重さを1123以上に持っていける選ばれたガチパラ入りだけが勝てれば良いという想定だったのだろう。
理屈では勝てそうだが、実際やってみるとかなり難しそうだ。戦士パラによる隔離がうまくいったとしても、後衛は2体のボスと軸を合わせなくてはならない。そして、どちらも直線範囲の即死級攻撃を持っているので、両方の動きに気を配りながら攻撃/回復しなくてはならない。もちろん前衛が隔離ミスったらほぼ終わり。勝てる気しない。
まあ、それでも今日の強さ3はともかく、明日の1相手にはガチ勢がこの構成で討伐している事だろう。とかぼんやり思っていたらガチ勢は次元が違った。
うーん、すごい。この人たちならパラ戦士構成で3だって勝てることでしょう・・・
聖守護者の闘戦記、強さ1クリアした
ビミョー
僧侶2天地キラパンのゾンビ戦法。ひたすら天使して聖女して囮になって死んだらザオラルして、その間に天地とキラパンが攻撃するだけ。こんな戦い方じゃ負けて面白くないのは当然だが、勝ってもあんまり嬉しくない。勝ったというより終わった、嵐が去るのをひたすら耐えたという感じしかしない。
運営が想定していた戦い方ならば相応の達成感の得られる事を期待して、新しい攻略法を探索するのが楽しそうですわ。ま、ガチ勢がすぐに見つけちゃうんでしょうけど。
ただねぇ、いろいろ試すにはラグが酷すぎて壁もまともに機能しないってのが痛いよね。そもそも闘戦記でゾンビ戦法が有利な要因の一つはラグに強いという事がある。
というわけで26日の遅延対策に期待してる。
過去のメンテナンス時の挙動などから推測できるドラクエ10のサーバ側アーキテクチャから想像すると、あの重さは聖守護者バトルエリアのインスタンスを大量のプレイヤーが共有してるせいだと思われるのよね。みんなが聖守護者やってるせいでシングルスレッドで動く1つのゲームループに大量のプレイヤーが入ってしまい、CPUの1コアだけ異常に負荷がかかってる状態になってるんじゃないかと。
各エリア均等にプレイヤーが分散していれば、元々1サーバあたり10K以上のプレイヤーを収容して十分耐えられるスペックなので、CPU数だけバトルエリアを生成してプレイヤーを分散させれば相当軽くなるはずなんすよね。あとは外部からは推測できない移動干渉の計算量次第っすかねぇ。
知らんけど。